Sedecordle – tryb Ratunek
W Ratunku cztery próby są zagrane za ciebie, zanim zaczniesz. To zwykłe słowa, a nie odpowiedzi, więc dają wskazówki, ale niczego nie rozwiązują. Na uratowanie wszystkich szesnastu plansz zostaje ci 17 prób.
Zanim cokolwiek wpiszesz, przeanalizuj kolory w pierwszych czterech wierszach: często na kilku planszach zostało już tylko jedno lub dwa możliwe słowa.
Najczęstsze pytania
Na czym polega tryb Ratunek w Sedecordle?
W Ratunku cztery próby są zagrane za ciebie, zanim zaczniesz. To zwykłe słowa, a nie odpowiedzi, dobrane tak, żeby dawały wskazówki, ale nie rozwiązywały żadnej planszy. Pozostałe 17 prób masz na uratowanie wszystkich szesnastu plansz, więc początek jest łatwiejszy, ale pod koniec margines błędu jest dużo mniejszy.
Czy cztery słowa startowe mogą być odpowiedziami?
Nie. Cztery gotowe słowa nigdy nie są odpowiedzią na żadnej planszy w tej zagadce i nie powtarzają liter, więc dają wyłącznie wskazówki. Zanim cokolwiek wpiszesz, dokładnie przeanalizuj ich kolory: po tych czterech wierszach na kilku planszach często zostaje już tylko jedno lub dwa możliwe słowa.
Ile prób jest w trybie Ratunek?
W Ratunku jest łącznie 21 prób, a cztery gotowe próby się do nich wliczają. Zostaje ci więc 17 własnych prób na szesnaście plansz, czyli możesz zmarnować tylko jedną. Szybkie rozwiązywanie łatwych plansz jest w tym trybie jeszcze ważniejsze niż w klasycznej grze, bo zapasu prawie nie ma.
Czy Ratunek ma zagadkę dnia?
Tak. Ratunek ma własną zagadkę dnia z osobnymi szesnastoma słowami i czterema słowami startowymi, a nowa pojawia się o północy w twojej strefie czasowej. Naciśnij Trening nad planszami, żeby grać w Ratunek bez limitu, a jeśli potrzebujesz podpowiedzi do zagadki dnia, zajrzyj na stronę z odpowiedziami.
Czy Ratunek jest łatwiejszy od klasycznej gry?
Początek jest łatwiejszy, bo na każdej planszy są już cztery wiersze wskazówek. Końcówka jest trudniejsza, bo masz tylko jedną zapasową próbę zamiast pięciu. Gracze, którzy dobrze planują, często kończą Ratunek szybciej, a ci, którzy strzelają na chybił trafił, zwykle zostają bez prób tuż przed metą.